Habilidades del chamán
Los tótems son las herramientas principales de los chamanes. Suelen estar hechas de madera en la mayoría de razas, aunque otros añaden detalles de piedra, metal o incluso los fabrican de material cristalino. Sea cual sea el material del que estén hechos, los tótems contienen un fragmento de un elemental, que dependiendo del tipo que sea ese fragmento, el tótem será de un elemento u otro.
Actualmente todas las razas emplean tótem por jugabilidad, pero quienes los incluyeron en el Chamanismo fueron principalmente los Tauren (quienes los usan hasta como decoración en sus asentamientos) y los Trol.
Los tótem canalizan energías elementales y asisten al chamán en el combate, pudiendo servir de numerosas formas, ya sea dificultando las acciones del enemigo, realizándole daño al enemigo, restaurando la salud o el maná del chamán y sus aliados o incluso convocando espíritus elementales.
Cada raza posee sus propios tótems, y cada uno les añade elementos decorativos adecuados a su forma de chamanismo: los orcos poseen tótems con el símbolo de la Horda, los Trol incluyen en ellos máscaras vudú, los enanos les incluyen una pluma de grifo, los Goblin elementos mecánicos y los Draenei rocas espirituales.
Durante el Cataclismo, vimos cómo los miembros de mayor rango del Martillo Crepuscular extorsionaban a los elementos hasta el punto de obligarlos a fusionarse con estos, convirtiéndose en unos seres de aspecto terrible conocidos como ascendientes. El ritual para convertirse en Ascendiente consiste en sucumbir a la energía elemental y convertirte en un híbrido entre un mortal y un elemental. Por ello, existen 4 tipos distintos de Ascendientes, uno para cada elemento.
Los Chamanes más poderosos han aprendido a sucumbir a los elementos y convertirse en Ascendientes de forma temporal sin forzar a los elementos a ello, lo que les proporciona unas habilidades de combate magníficas durante ese tiempo, ya sea convertidos en ascendientes de fuego lanzando numerosas oleadas de lava consecutivas contra el enemigo, convertidos en ascendientes de aire provocando que sus armas creen ráfagas de viento cortantes y poderosas descargas eléctricas, o bien ascendientes de agua, duplicando su poder curativo, sustentando a grandes grupos de aliados. Existe, por tanto, un cuarto tipo de ascendiente, el ascendiente de tierra, que ningún chamán ha sido capaz de controlar aún.
A continuación exponemos una lista con la procedencia de gran parte de las habilidades de los Chamanes, según los juegos de Warcraft:
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Terremoto – Vidente Orco
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Vista Lejana – Vidente Orco
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Espíritus ferales – Vidente Orco
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Cadena de relámpagos – Vidente Orco
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Purgar – Chamán Orco
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Ansia de Sangre – Chamán Orco
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Escudo de relámpagos – Chamán Orco
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Reencarnación – Jefe de Guerra Tauren
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Espíritu Ancestral – Caminaespíritus Tauren
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Tótem Enlace de Espíritu – Caminaespíritus Tauren
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Cambio Astral – Caminaespíritus Tauren
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Cadena de Sanación – Cazador de Sombras Trol
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Maleficio – Cazador de Sombras Trol
Respecto a los tótems:
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Tótem Abrasador – Cazador de Sombras Trol
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Tótem Capacitador – Médico BrujoTrol
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Tótem Corriente de Sanación – Médico Brujo Trol
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Tótem Avizor (ya no existe) – Médico Brujo Trol
Hay una habilidad clásica que aún no han llegado a controlar los chamanes (a pesar de que Vol'jin la use en la gesta de Una daga en la oscuridad):
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Gran Vudú Malvado – Cazador de Sombras Trol
Estoica y resistente, la Tierra proporciona al mundo un lugar sobre el que existir. Es el suelo que permite que la vida exista, las rocas de las que se extraen numerosos minerales y gemas o montañas que separan reinos. La Tierra es, sin duda, un elemento inclinado a la protección, algo que los chamanes saben y tienen muy en cuenta. No son capaces sólo de comunicarse con los Elementales que la componen, sino de convocar uno y que este los asista en combate, protegiéndolos de los enemigos. Otros usos que la Tierra ofrece a los chamanes son proteger a los aliados, crear seísmos localizados que dificulten el avance del enemigo, provocar una fuerza magnética que dificulte el movimiento del enemigo o inspirar valor en los corazones de los aliados eliminando el miedo
Los 4 elementos
Cualquier cosa está formada por elementos. Desde la montaña más alta al mar más profundo, todo está compuesto por la combinación de los cuatro elementos, en diferentes proporciones. Estos elementos, que son la Tierra, el Fuego, el Agua y el Aire, forman un sutil equilibrio que, de romperse, desataría una hecatombe de proporciones titánicas, por lo que mencionado equilibrio debe mantenerse sea cual sea el coste.
Volátil, caótico, y destructivo, el Fuego es el elemento más peligroso de los cuatro. Su principal función es destruir aquello que se oponga el chamán, y reducirlo todo a cenizas en una tormenta de fuego. Pero a pesar su naturaleza destructiva, el Fuego también ofrece ciertos valores positivos, potenciando los hechizos de aquellos aliados que estén de parte del chamán. Del mismo modo que con el Elemental de Tierra, los chamanes pueden convocar Elementales de Fuego que causen el caos entre las filas enemigas, quemándolo todo a su paso. Los chamanes más poderosos pueden invocar Elementales Primigenios directamente desde su plano natal, que ostentan un poder mucho mayor al de un Elemental Vinculado. Otros usos que el Fuego ofrece al chamán son arrojar enormes chorros de lava al enemigo o mejorar su arma para poder abrasar con ella al enemigo.
El Agua, el elemento más vinculado a la sanación y la restauración. Gracias a ella, los chamanes pueden conjurar sus poderes restauradores, eliminando las heridas más graves con oleadas de agua pura, o incluso eliminar maldiciones. Prácticamente todos los fines del agua son positivos: curar, aliviar, o restaurar parte de las reservas mágicas de los aliados del chamán. No obstante, el Agua tiene también usos destructivos, pudiendo emplearse en forma de un embate helado que dificulte el avance del enemigo y lo dañe, o bendiciendo el arma del chamán, para que al golpear al enemigo se vea ralentizado a causa del frío.
Quizá el elemento más representativo de los chamanes. El Aire incluye todas aquellas manifestaciones de energía procedentes del cielo. Tornados devastadores, rayos fulminantes y devastadores tormentas pertenecen a este elemento. Gracias a él, los chamanes encuentran en el aire, y más concretamente en los rayos y las tormentas, una fuente de poder ofensivo más fácil de controlar que el fuego. No obstante, el Aire ofrece también amparo al chamán y sus aliados, pudiendo bloquear hechizos que se dirigieran hacia ellos, potenciando los ataques del grupo e incluso cortando instantáneamente la respiración de los lanzadores de hechizos enemigos que desde la distancia pretenden hacernos daño con sus sortilegios.
Aunque no es un elemento en sí, es el producto del equilibrio entre los cuatro anteriores. La vida es el resultado de la armonía entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, y es algo que los chamanes dedicados a la restauración reciben como don, permitiendo potenciar sus conjuros de sanación y que la vida prospere en los aliados. No obstante, es un campo que los chamanes tocan de forma muy limitada y que pertenece más bien a los druidas, especialmente Restauración. El chamán se encarga principalmente de que exista esa armonía que permite que la vida exista.
El Chamanismo, orígenes
A pesar de su aspecto tosco y salvaje, los orcos tuvieron en Draenor una sociedad pacífica basada en el respeto a los elementos y sus ancestros. Lo que poca gente sabe, es que la piedra angular del Chamanismo orco, al menos, en el aspecto de poder comunicarse con sus antepasados difuntos, es un Naaru. K'ure, viajaba en la nave Oshu'gun, que los Naaru ofrecieron a los Draenei para huir de Argus. Esta nave se estrelló en Draenor, provocando la “muerte” de un Naaru y el debilitamiento de otro. Este Naaru debilitado es K'ure, el cual sigue oscureciéndose.
Cuando un Naaru se oscurece comienza a emitir gradualmente energías del vacío que perturban a los espíritus, y curiosamente, cerca de Oshu'gun nos encontramos uno de los cementerios orcos más importantes. K'ure, sin querer, estaba perturbando la línea que separa el reino de los muertos con el de los vivos, permitiendo a los ancestros orcos manifestarse ante sus descendientes vivos con el fines de ofrecerles guía y amparo. Los orcos, además, se dieron cuenta de que estas visiones se facilitaban cuanto más cerca de Oshu’gun estaban, y comenzaron a realizar rituales allí, en primavera y otoño.
En este ritual, los orcos proporcionaban agua bendita a una poza de agua como parte de un ritual para entrar en comunión con sus ancestros, poza en la que, escondido, se encontraba K'ure. Estas aguas frenaban el oscurecimiento del Naaru, que sin querer, estaba viendo como su cuerpo perturbaba y absorbía generaciones enteras de orcos. Sin embargo, cuando los clanes orcos se convirtieron en la Horda orca controlada por los demonios, los ancestros dejaron de aparecerse a los chamanes, dándoles la espalda por sus actos.
Las nuevas generaciones de chamanes orcos parecen heredar estos poderes de comunicación con los ancestros de alguna forma, convirtiéndose este poder en el centro de la cultura orca, y en uno de los pilares más importantes del chamanismo. Grandes chamanes dentro de los orcos son Thrall (Go'el), Aggra o Drek'thar.
Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas. Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje al agua y las montañas.
El culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no, comida. Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de la incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pira, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.
Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño. Un gran chamán Tauren es Muln Furiaterra, miembro del Anillo de la Tierra.
Los Trol son conocidos por ser una de las pocas razas pretitánicas que sobrevivieron a la época en la que Azeroth estaba azotado por los Dioses Antiguos y las legiones de los Señores Elementales. A pesar de ser primitivos, bárbaros y supersticiosos, los Trol han desarrollado un vínculo espiritual que pocas razas pueden equiparar.
Los Trol adoran a una serie de deidades llamadas Loa: entes de naturaleza y sombra que caminan por la delgada línea que separa la Luz de las Sombras. Estos Loa son generalmente espíritus animales, pero existen casos en los que sacerdotes (o chamanes y druidas) de gran sabiduría y poder, se conviertan en Loa al morir.
Cada tribu posee su propio panteón de Loa, y algunas tribus comparten Loa, pero siempre hay uno que ejerce de patrón sobre los demás.
Por ejemplo, en el caso de los Gurubashi, cuyo patrón es Hakkar (la serpiente alada), y los Loa menores, Shirvallah (el tigre), Hethiss (la serpiente), Bethekk (la pantera), Hir’eek (el murciélago) o Shadra (la araña).
En la sociedad Trol, el papel del médico brujo (chamán) es superior al del Sacerdote, aunque sus labores son similares: proteger a la tribu en caso de peligro, complacer a los Loa realizando los rituales necesarios y comunicarse con los ancestros para pedirles guía. Lo que si conocemos, es que los Loa de los cazadores de sombras (médicos brujos de más alto rango) son especiales y distintos a los Loa de la tribu estos son:
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Shango: Loa soberano de las tormentas.
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Legba: Loa de la velocidad.
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Lukou: Loa de la sanación y el descanso.
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Ogoun: Loa de la guerra.
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Lambda: Loa de las serpientes y la traición.
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Bwonsamdi: Loa de los cementerios y guardián de los muertos.
Otro dato acerca del chamanismo en los Trol, es su vínculo con los espíritus y con la propia muerte. Mientras que para otras razas la muerte significa el punto y final a la vida, para los Trol, la muerte es sólo un tránsito, y muchos espíritus Trol continúan manifestándose después de muertos. Es por ello que a veces, el chamanismo entre los Trol puede incluir oscuros rituales de nigromancia y espiritismo. Sea como fuere, cada tribu tiene sus costumbres, y no todas las tribus practican los mismos ritos. Por ejemplo, todas las tribus son caníbales a excepción de los Lanzanegra.
Por último, hablaremos del vudú. El vudú es un tipo de magia divina y de aspecto sombrío, puesto que está relacionada con los Loa. Es muy peligrosa de practicar, y sólo chamanes y sacerdotes de alto rango deben practicarla. Su finalidad es, generalmente, destructiva: sembrar el caos entre las filas del enemigo a base de maldiciones que pueden hacer daño o, simplemente, inhibir la capacidad de combate del agresor, sea debilitándolo, convirtiéndolo en rana, o controlándolo mentalmente.
Se sabe que el vudú consume la energía vital de su usuario, por lo cual es una forma de magia que los Trol, en su gran mayoría, evitan emplear. Otras formas de vudú son la nigromancia, el espiritismo y resto de ritos de magia negra. No obstante, también existe un tipo de vudú bueno llamado hudú, que potencia y restaura la salud de los aliados con oleadas sagradas. Uno de los mayores chamanes Trol (cazador de las sombras) actuales es Vol'jin.
Los Draenei proceden de una raza de seres de gran dominio de la magia arcana: los Eredar. Como sabemos, estos terminaron corruptos por la Legión Ardiente, por lo que los Draenei tuvieron que huir de su planeta natal: Argus, con ayuda de los Naaru.
Cuando llegaron a Draenor con Oshu’gun, los Draenei mantuvieron relaciones con los orcos que moraban en ese planeta, y contemplaron sus rituales primitivos con recelo. Más tarde, los Draenei se vieron forzados a enfrentarse a los orcos, puesto que Kil'jaeden los usó como peones en su cruzada contra los exiliados, corrompiéndolos con sangre de demonio. Estos orcos corruptos manipulaban oscuras y viles energías, que corrompieron el planeta de tal forma que a día de hoy, no es más que una sombra de lo que fue: Terrallende.
Los Draenei huyeron en un satélite llamado El Exodar, y aterrizaron en Azeroth, aunque no todos consiguieron huir. Aquellos que se vieron afectados por tales energías viles comenzaron a mutar, convirtiéndose en lo que se suele llamar Tábidos, Draenei corruptos por magias oscuras, de aspecto más monstruoso y que, día tras día, luchan por mantener el juicio. Estos Tábidos se vieron abandonados por la luz a causa de su corrupción, y muchos perdieron la esperanza. Sin embargo, otros establecieron un vínculo con los espíritus elementales, convirtiéndose en chamanes, algo que el resto de la sociedad Draenei veía aberrante ya que les recordaban a las prácticas chamanísticas la religión de los orcos que los obligaron a volver a exiliarse.
No obstante, con el tiempo, los Draenei comenzaron a tolerar y abrir su sociedad a estos Tábidos, concretamente a Nobundo, que gracias al permiso que obtuvo de su viejo amigo Velen, ofreció instrucción a aquellos con la mente lo suficientemente abierta como para escuchar al viento, sentir la tierra, o comunicarse con el agua.
A día de hoy, ha nacido una primera generación de Draenei Chamanes, los cuales, orgullosos de las prácticas que realizan, forman parte de organizaciones dedicadas al bien de Azeroth, como el Anillo de la Tierra, que pese a ser originalmente orco, acepta miembros de cualquier raza con los conocimientos chamanísticos suficientes como para servir de ayuda.
Los enanos son conocidos por ser una raza bastante peculiar, construyendo sus viviendas siempre en el interior de grutas y montañas, alejados de la superficie. Sin embargo, una tribu de Enanos rechazaba esta forma de vida, y construía sus viviendas cerca de la superficie, en altas cumbres y laderas. Estos son los Martillo Salvaje.
Este clan enano se caracteriza por ser el más tribal y salvaje de los tres, adorando a los espíritus elementales y a sus ancestros como los chamanes de otras razas lo harían. Son el más vinculado a la naturaleza también, llegando a contar incluso con algún druida. De hecho, los Martillo Salvaje que habitan en Kalimdor han demostrado tener interés en aprender sobre Elune, la Diosa Luna de los Kaldorei.
Además, los Martillo Salvaje poseen una gran afinidad con el elemento Aire en lugar con el de la Tierra, que por nacimiento sería lo lógico. Cuidan de unas bestias aladas de aspecto híbrido entre un águila y un león llamados grifos, los cuales montan con gran maestría, son el medio de vuelo principal de la Alianza, y les acompañan a la guerra. Desde el aire, los Martillo Salvaje son conocidos por lanzar unos martillos imbuidos de relámpagos, que causan devastadores daños en los enemigos.
Poco se sabe de cómo llegaron los Goblin a adquirir los dones del Chamanismo, pero es posible que lo aprendieran de los orcos en algún momento durante algún viaje de negocios, o que lo aprendieran de los trols de bosque que les aprisionaban antes de tomar ellos el control.
Curiosamente, los Goblin obtienen la ayuda de los elementos por medio de tratos y pactos con pocos escrúpulos de por medio, de manera similar a los brujos. Un ejemplo visible en el juego de este tipo de contratos es el Elemental de fuego del Iniciado Minaoro, un Goblin chamán recién unido al Anillo de la Tierra.
Los Tótems de los Goblin, dada su naturaleza tecnológica, son artilugios mecánicos que cualquier Goblin chamán lleva en su llavero como si fueran las propias llaves de su triciclo. No se descarta, sin embargo, que algunos Goblin sí hayan decidido tomar el camino espiritual tras convivir con las demás razas de la Horda.
Los chamanes Pandaren son conocidos por ser principalmente Geomantes, que practican una forma de chamanismo dedicada principalmente a complacer a los espíritus de los ancestros y de la tierra a base de rituales y cánticos.
Para hacernos una idea, los Pandaren comparten creencias con los chamanes Martillo Salvaje y los Tauren: veneran el equilibrio sobre todas las cosas, cuidan la tierra y rinden culto a la memoria de sus ancestros. La fe de los Pandaren gira en torno al equilibrio entre los espíritus elementales, por lo que podríamos decir que los chamanes son quienes salvaguardan esa armonía y los sacerdotes quienes la adoran.
Poco más se conoce sobre el chamanismo dentro de los Pandaren. No poseen una institución concreta como el Anillo de la Tierra, y ayudan allá donde se les necesita. Algunos se alistan para formar parte del Shado-pan, como Ban Corazón Fiero, Pandaren chamán que ha llegado al rango de Comandante.